home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 65.zip / BS1 part 65 / Dpaint IV Helpdisk 2.adf / pa.txt < prev    next >
Text File  |  1991-11-16  |  8KB  |  152 lines

  1.  
  2.  WERKEN MET POINTER ANIMATOR
  3.  """""""""""""""""""""""""""
  4.  
  5.  Het leuke van IFF plaatjes is dat je er zoveel mee kan doen. Zo kan je
  6.  met behulp van het programma Pointer animator prima geanimeerde pointers
  7.  maken die u kunt gebruiken op uw eigen diskettes.
  8.  
  9.  Wat is een animatie?
  10.  """"""""""""""""""""
  11.  Een animatie is niets anders dan een verzameling plaatjes die op een
  12.  bepaald onderdeel van elkaar verschillen. Als we deze (stilstaande) plaatjes
  13.  snel achter elkaar vertonen onstaat er de illusie van beweging. U kan het
  14.  vergelijken met b.v film, 1 seconde film bestaat uit 24 foto's. Gelukkig is 
  15.  ons meneselijk oog zo traag dat we de snelheid missen om elke foto (frame)
  16.  te kunnen zien. Daardoor onstaat er voor het oog een vloeiende beweging
  17.  en menen we dat de film beweegt.
  18.  
  19.  Hoe maak ik een pointer die met PA af te spelen is?
  20.  """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
  21.  Voordat u aan het werk gaat moet u het volgende weten. Er staan op deze
  22.  diskette reeds een aantal animatie pointers. Nu zijn er over deze pointers
  23.  twee bijzondere zaken te melden. 1) Er zijn pointers die eerst met een
  24.  boodschap komen, wanneer u OK klikt komt er wel een pointer, maar geen
  25.  menu scherm meer. Een communicatie stoornis tussen ons menu en het PA
  26.  programma. U trekt gewoon het scherm naar beneden en klikt op de titel
  27.  plaat en kunt gewoon weer doorgaan. 2) De pointers werden voor verschil-
  28.  lende achtergrond kleuren gemaakt, Mickey doet het b.v prima op de huidige
  29.  plaat achtergrond, maar anderen zijn duidelijk voor een zwarte achtergrond
  30.  ontworpen. Aangezien we maar met 1 achtergrond kleur kunnen werken op 
  31.  onze diskettes zult u wanneer u ze in volle glorie zou willen zien even naar
  32.  andere diskettes moeten kopieeren.
  33.  
  34.  De tekeningen die PA gebruikt voor zijn geanimeerde pointers zijn gewone
  35.  IFF tekeningen. Men kan deze tekeningen vervaardigen in elk Amiga teken
  36.  programa, b.v DeLuxePaint. Voor deze pointers mag u een palette tussen de 4 
  37.  en 16 kleuren gebruiken. De pointer tekeningen moeten in Lo-res gemaakt 
  38.  worden en de breedte mag niet grooter zijn dan 32 pixels. 
  39.  
  40.  Hoeveel kleuren gaan we gebruiken? Wanneer we uitgaan van het normale WB
  41.  scherm, dan komen we op 4 kleuren uit, 3 daarvan zijn te gebruiken voor
  42.  de pointer, de 4e is de achtergrond kleur. Wanneer u voor deze mogelijk-
  43.  heid kiest bent u er van verzekerd dat elk programma zonder problemen
  44.  zal werken. Kiest u 16 (15 en de achtergrond kleur) kleuren, dan gebruikt
  45.  u alle kleuren die de Amiga voor sprites tot zijn beschikking heeft.
  46.  
  47.  De animatie pointers werken in een z.g loop. Dat wil zeggen dat de gemaakte
  48.  beweging eindeloos herhaalt wordt. Dat houd tevens in dat het laatste
  49.  frame dat u maakte wel weer aan moet sluiten op het eerste frame van de
  50.  animatie. Het zou een beetje een vreemd gezicht zijn als we een animatie
  51.  maken waarin een vaas stuk valt. Na het laatste frame dat vertoond wordt
  52.  en waarin alle brokstukken op de grond liggen komt dan weer frame 1 die
  53.  laat zien dat de vaas gewoon nog helemaal heel is. Dat kan niet, dus doet
  54.  u beter aan een animatie te maken zoals b.v de kat met zijn zwiepende
  55.  staart die ook op deze diskette staat. Met dit soort animatie's is het vrij
  56.  simpel om zonder grote toestanden een vloeiende beweging te creeeren die
  57.  ook nog eens eeuwigdurend kan zijn.
  58.  
  59.  Vervolgens is het zinnig om een punt van de animatie in alle frames gelijk
  60.  te laten zijn, immers, de animatie is een pointer en de bedoeling van zo'n
  61.  pointer is dat we er iets mee aan kunnen wijzen. Wanneer we die 'aanwijs-
  62.  punt' doorlopend van plaats laten verspringen, dan is ermee werken eigen-
  63.  lijk onmogelijk geworden. Het is bij pointers gebruikelijk dat de linker
  64.  bovenhoek als aanwijspunt gebruikt wordt.
  65.  
  66.  Op deze diskette staan 2 verschillende GRID tekeningen, ze bestaan uit
  67.  vakjes van 16X16 en 32X32 pixels. We gebruiken deze grids als hulpmiddel
  68.  bij het tekenen van de frames. Dat betekend overigens meteen dat de tekening
  69.  nergens buiten de vakjes mogen komen. Links op het beeld ziet u nog een
  70.  grid in de vorm van een ladder. Deze tekeningen werden zoals altijd
  71.  gecruncht met Powerpacker om ruimte te besparen. U moet ze dus eerst ont-
  72.  crunchen voordat u ze in Dpaint kunt gebruiken. 
  73.  
  74.  Wanneer u deze grid ingeladen hebt bepaalt u eerst de kleuren waarmee u wilt
  75.  gaan werken. De eerst gekozen kleur is de z.g nul-kleur die de achtergrond
  76.  kleur vormt. Die is transparant, wanneer we een brush opppakken zal die
  77.  kleur niet mee opgepakt worden. Wie meer over deze materie wil weten
  78.  raden we onze Dpaint cursus aan. Teken in het grote grid uw plaatjes,
  79.  pak deze op als brush en zet ze in volgorde in de ladder grid.
  80.  
  81.  Bij grotere animatie's maakt u verschillende van deze ladders. Pak de
  82.  frames uit zo'n ladder op zonder dat u delen van de ladder meepakt en
  83.  schrijf deze brush weg. Vervolg met de eventuele 2e ladder, net zolang
  84.  tot u alle frames hebt wegesaved. Uiteraard moet u e.e.a wel op volgorde
  85.  van animatie doen.
  86.  
  87.  Nu we dat gedaan hebben word het tijd om de boel aan elkaar te plakken met
  88.  het MERGE programma. Dat programma staat in de pointer dir van deze diskette
  89.  en kan alleen vanuit de CLI worden opgestart.
  90.  
  91.  merge <out file> [-t<tekst file>] <in file1> [<in file2>...[in filen]]
  92.  
  93.  
  94.  out file    = De uiteindelijke file die bestaat uit meerdere brushes
  95.                Gebruik voor deze file NIET de naam die u aan de brushes gaf!
  96.  tekst file  = Een standaard ASCII file
  97.  in file     = Altijd een IFF file. Deze files hebben allemaal het zelfde
  98.                kleuren palette en de zelfde afmetingen. Alleen de gegevens
  99.                van het eerste frame worden weggeschreven.
  100.  
  101.  U maakte een pointer in 18 frames. Die werden als brush weggeschreven onder
  102.  de namen BRUSH1 en BRUSH2. We willen daar een animatie mee maken met de 
  103.  naam SAEN. U tikt dan in:
  104.  
  105.  MERGE SAEN BRUSH1 BRUSH2
  106.  
  107.  
  108.  Het afspelen van een animatie.
  109.  """"""""""""""""""""""""""""""
  110.  
  111.  Op deze diskette vind u het programma PA, het eigenlijke afspeel programma.
  112.  We kunnen nu onze SAEN pointer afspelen door PA SAEN <RETURN> in te tikken.
  113.  Wanneer u dat doet met een andere pointer, dan kan het gebeuren dat de 
  114.  pointer niet werkt zoals het zou moeten, u ziet steeds maar de helft van de
  115.  animatie knipperen. In dat geval hebben we niet te maken met een standaard
  116.  16X16 animatie, maar waarschijnlijk met een grotere. Om die goed af te
  117.  kunnen spelen (b.v 32X32) kunnen we een aantal parameters meegeven waarin
  118.  hoogte, snelheid, breedte enz. worden aangegeven.
  119.  
  120.  S = Snelheid, staat standaard op 5. Hetgeen inhoud dat de animatie met een
  121.      snelheid van 12 frames per seconde wordt afgespeeld. In de meeste
  122.      gevallen voldoet die snelheid.
  123.  
  124.  H = Hoogte. De hoogte van de pointer wordt bepaald door het aantal pixels.
  125.      Uw pointer mag een hoogte hebben tussen de 1 en 255 pixels. De standaard
  126.      hoogte van een pointer is 16 pixels.
  127.  
  128.  X = Horizontale offset, het vaste aanwijspunt van uw pointer. Normaal staat
  129.      die helemaal in de linkerbovenhoek, maar misschien wilt u hem op een 
  130.      andere plaats. Standaard staat deze X op nul, diezelfde linkerhoek.
  131.  
  132.  Y = Verticale offset.
  133.  
  134.  
  135.  Wanneer we in de CLI het volgende intikken:
  136.  
  137.  PA SAEN -H32 -S3 -X2 -Y2
  138.  
  139.  Dan zeggen we daarmee het volgende; Speel Saen af. Saen heeft een hoogte
  140.  van 32 pixels, moet afgespeeld worden met een snelheid van 20 frames per
  141.  seconde. Het aanwijspunt ligt niet in de linkerbovenhoek, maar 2 pixels
  142.  horizontaal en verticaal vanaf deze hoek.
  143.  
  144.  Wanneer u de animatie wilt stoppen en de pointer wilt vervangen door de
  145.  standaard pointer, dan gebruikt u het programma KILLPOINTER dat zich
  146.  eveneens op deze diskette bevind. U hoeft dat niet te doen als u alleen
  147.  een andere animatie wilt inladen.
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.